血枭代表是哪些生肖

5本主角大智近妖的小说了解一下,最后一本我能天天吹,一直吹,下面一起来看看本站小编老书虫来了给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

血枭代表是哪些生肖1

1、贩罪

作者:三天两觉

简介:天才。自闭、孤独、偏执、疯狂。每当时代变迁,逆十字的旗帜由他祭起。成则王侯将相,败则蛆蝇粪秽。平乱世,麾下四方辐辏,钟灵毓秀。隐市井,此生睥睨天下,唯有一人。

精彩看点:要带点脑子看的高逼格单元剧。这本书的骨骼是主线故事大纲,而本书的血肉则是由一个个小故事所构成,在每个由主要配角(血枭、顾问、枪匠、赌蛇等人)支配的篇章里面,都是在讲一个几乎独立的故事,在主角若隐若现的串联之下,各个配角之间又呈现出不相统属而又相互关联的复杂关系。在作者的笔下,每个独立篇章犹如一幅幅不同人物的剪影,以不同的风格和角度介绍了诸多不同性格不同背景的”能力者”。同时,这些风格迥异的篇章都没有脱离于主线,他们被主角的“逆十字”计划巧妙的结合在了一起。罪由心生卷的心灵迷宫、水城血影卷的重重阴谋、食人雨林卷的神秘探险、阴谋家卷的层层伏笔、赌蛇卷的正常画风,都展示了作者驾驭各种文字风格的实力。

2、琅琊榜

作者:海宴

简介:一卷风云琅琊榜,囊尽天下奇英才。讲述了“麒麟才子”梅长苏才冠绝伦,以病弱之躯拨开重重迷雾、智博奸佞,为昭雪多年冤案、扶持新君所进行的复仇故事。从阳刚的侧面反映了男人之间的义薄云天、情义千秋,吟诵了一曲热血男儿的蜕变之歌。

精彩看点:少有的围绕一个焦点事件,展开剧情的。通常的历史文,都像编年史一样,不管你文笔如何,总是如流水账一样记录着这样那样的事情。然而本书突破这个窠臼,她明暗两条线,其实明线是为暗线服务的,其实是一条线。 本书另外也突破了,历史文非得百万才精品的魔咒, 文不在多,在精……

3、大道争锋

作者:误道者

简介:不堕轮回入大千,心传一道在人间。愿起一剑杀万劫,无情换作有情天……

精彩看点:全文着眼于一个争字展开,从门派内的师徒系和家族系之争 到门派外的道门玄门之争。从末世穿越而来的主角心性一流,凭借手段和头脑,杀伐决断,勇猛精进,但凭手中剑,斩破万里云,斩荆破棘,逆流而上,将一个颇有说服力的强者形象刻画的栩栩如生,令人信服!整本书设定恢弘,字里行间,古风盎然,越写越精彩,将仙风道骨下的设局算计展现得颇有韵味……

4、惊悚乐园

作者:三天两觉

简介:这是超越维度的游戏。亦是追寻真理的竞逐。未知的封印,鬼神的赌局……数据的抗争,人类的救赎……在那个连接着现实的虚拟世界——意识决定我们,意识选择我们,意识决定了我们的意识。现在,丢掉你的恐惧。丢掉你的私心杂念、疑问和拒信……解放你的思想。欢迎来到,惊悚乐园。

精彩看点:三天两觉的封神之作,数据无限流,突出逻辑思维的智商型侦探主角,没有恐惧情绪。环环相扣有之,波澜壮阔有之,热血澎湃有之,爆笑捧腹有之……中国版的银魂人物,吐槽犀利,文笔流畅,人物塑造完满,剧情能自圆其说,还有与前几本书遥相呼应,不可多得的一本好书。

5、随波逐流之一代军师

作者:随波逐流

简介:腰佩黄金已退藏,个中消息也寻常。世人欲识寒园客,只是江南读书郎。江哲,字随云,贫寒出身,寒窗十年,终于金榜题名,进入翰林院。但无意间,江哲陷入大雍的储君之争中。面对阴谋诡计,诸多实力斗智斗势。他本想逃离这场卷席整个朝野上下的漩涡,但形势逼人,由不得他逃避。无可奈何,江哲只能随波逐流,投身朝堂争斗,用自己的智慧,为自己与身边的人,在这个险恶的世界谋一份安稳的生存空间。

精彩看点:书中人物众多,但是性情迥异而又不失鲜活,闭目思及,人物栩栩如生如在眼前,也许作者的文笔,语法乃至描写方式略有瑕疵,但文中所写,无论是朝堂谋略的暗藏杀机,还是君臣间你以国士待我,我以国士报之的忠烈,亦或者是眷侣间情真意切最终却劳燕分飞的无奈酸楚,又或者是敌对宗门间,高手的惺惺相惜,倾盖如故,还有名将战死沙场的悲壮,这许许多多的情义,可敬可叹,可悲可悯,我悲悯德亲王呕心沥血,为国耗尽心血,我敬重龙庭飞英勇善战,心怀坦荡,我叹息陆灿铁血丹心,以死明志护的南楚周全,更加怜悯齐王与秦铮之间无言的残局,至于其他,也有阴狠决绝慨然赴死的谭忌,也有委曲求全顾全大局的段无敌,还有心思耿直,情关深陷自裁而死的石英……

血枭代表是哪些生肖2

五本新鲜出炉的言情小说推荐,献给喜欢阅读的书友们!这几位作者都是名家,文笔剧情皆在线,故事顺滑引人入胜,值得大家点开它!

第一本:《枭起青壤》作者:尾鱼

简评:作品与始皇寻求长生不老之术、女娲造人的传说有关。讲述了一个存于两千年前地下和人间的故事。一入黑白涧,枭为人魔,人为枭鬼。故事以地枭为害人间,将活人埋于地里制作血囊为根源,揭开一场亦真亦幻、诡秘惊险的探索之旅。开局男主的父亲挖煤矿,让地枭破土冲出,也便有了剧情种种骇人听闻的事件。

男主炎拓,父亡母瘫,养母顶替了他母亲的身份,还将男主的妹妹扔进了黑白涧(没死,被同样被掳到黑白涧的女主妈救下),男主长成后,从生母留下的笔记本中察觉到一些端倪,怀疑起养母,开始暗中调查过往。与女主的相识,属于不打不相识,彼此试探相互防备,却在一次次遇险中携手作战,感情达到了升华。

女主聂九罗是手艺精湛的雕塑家,另一个身份是缠头军后代,刀家人。缠头军是地枭的克星,刀家人的血可以伤枭。她和身边的鞭家人(靠技法)、狗家人(靠天赋)达成一致,就是“灭枭”,只是有些人,最后和初心背道而驰。

看完感言:尾鱼笔下的世界,奇幻绚丽,充满了天马行空的脑洞。本文剧情曲折离奇,人物塑造地血肉饱满,每个人都有自己的特色,潇洒肆意,爱恨随心,引人共鸣。

第二本:《无我不欢》作者:藤萝为枝

简评:女主覃樱在大学时期疯狂地倒追着周渡,只是换来的都是对方冷冰冰不近人情的眼神,女主飞蛾扑火的爱,一点点被无视她的周渡烧为灰烬。后来家逢突变,女主家破人亡,幸亏一小姐姐帮助,女主和母亲逃到了国外。在国外工作生活了六年,得知小姐姐失踪的消息,女主为了报恩毅然回到了国内,决定接近曾经替小姐姐办离婚官司的律师周渡。昔日的爱,过眼云烟,女主只恨自己当年又蠢又天真。如今的女主自认身着盔甲,无坚不摧。所以假装成一名被家暴打算离婚的女人,上门向男主求助。

而男主周渡,少年时期明明对女主已经动心,却因为父母的恩怨,对女主百般冷漠。只是在失去,才后悔不已。与女主相逢后,最终误以为女主真的被家暴,又气又怒又心疼,后来发现女主接近他另有目的,明知女主要掰倒的那个人有钱有势,依然无怨无悔帮助她,两人几经波折,终于老天开了眼,让反派进了监狱。

看完感言:个人觉得作品篇幅太短了,细节没把控到位,很多地方都是一笔代过,男女主重逢后的感情写得再细腻点,男主追妻火葬场的酸爽度可以再猛些,这样才能让人有代入感。另外,反派金在睿和关夜雪的那段虐心过往写得很张力,值得赞扬。

第三本:《你可以养我吗》作者:川澜

简评:女主喻瑶是当红明星,因得罪了容二爷容野遭遇封杀,电影全被一剪没,满圈子都在看她笑话,最落魄的那天,她在雨中捡到了一名失智的绝色少年,本来想将他上交给警察,无奈少年谁也不认,只黏着她,像只狗狗般见到她就满眼星星,充满了期盼和渴望。将他捡回家后,女主为他取名为诺诺,为了养好诺诺,女主放低原则接受一些不知名的网剧电影。两人彼此温暖,心智缺失的诺诺比女主家的宠物狗还会争宠,要亲亲要抱抱,容易害羞容易受惊吓,女主用最大的耐心和温柔,呵护着他成长。这里特别让我感动的是,男主对人说,我有家,我不是没人要,她要来接我。一下子就我眼泪飙出,这种被信任,家中有盏灯在等你的感觉真好。

后来,容野的手下认出了“诺诺”就是容野,顺其自然的,诺诺恢复了容野的记忆。这时容野开始精分,一边吃醋女主对诺诺好,一边纠结自己的身份。容野从小就受扭曲的教育,长大后变成了冷血疯子,训练容野的人避免让容野这个试验品走火入魔,便将小女主叫过去唤醒他的情感,让他有所牵绊,导致男主对女主有疯狂的独占欲。前因后果我已经剧透得差不多了,结局等你们来揭晓,别怕,不会虐。

看完感言:双向救赎双向守护的暖文,男主外表小可爱,实际大杀器,女主温柔包容。细节打动到我,值得强推!

第四本:《北城有雪》作者:明开夜合

简评:女主周弥为了患病的妹妹,不得不跑去“敲zha”自己的生父,她用最清冷的语气放最狠的话,无意间被男主撞见起了兴趣,便像猎人般暗中蛰伏在不同场合偶遇她,大概是磁场相同,两人心照不宣地发展成地下恋情。女主经历过一次失败的恋爱,与男主交往后,她深谙成人世界的规则,明白这是一场各取所需的“恋爱”,所以一直克制着本心,不让自己动情。说好的不谈感情,但是风度翩翩,儒雅俊秀的男主还是让她的内心泛起了涟漪。只是,女主不想当第三者,选择结束了这段感情。

男主谈宴西看似绅士实则强势,最初觉得女主是他情场阅历中与众不同的存在,迷人又带着刺,合他的眼缘想去招惹她,招惹上后,又想珍藏她。想珍藏她又不想给她名正言顺的名份,认为名份无所谓,他能护住她就行。和所有富二代一样,男主有一个预定的门当户对未婚妻,这也成了女主和他分手的根本原因。分手后,男主开始追思,羽翼丰满的他不需要联姻来锦上添花,想通后,毅然回头追逐爱情(女主)。

看完感言:作者以一个寓言故事为引,点出了男女主之间的地位和羁绊,又用她独有的细腻写法,将属于这段感情缓缓铺开,让人感受“浪子回头变情种”的剧情魅力。

第五本:《苗家少女脱贫记》作者:潇湘碧影

简评:女主龙向梅是苗族姑娘,性格像极了悬崖峭壁上的野菊花,有着绚烂且怒放的生命力。虽然是学渣体质,但她勤劳能干,洗衣做饭养猪电工木工打流氓样样精通。一次偶然的机会,她救下了落河溺水的男主,在他的帮助下,开起了直播、建起了网店,结合农家原生态环境,开启了脱贫致富的人生……

男主张意驰出身医生世家,本人也是医科博士,从小被父母圈养,接受精英教育,像极了温室里的娇花,失去自我的他患上了焦虑抑郁症,也正是如此,他逃离了灰暗冰冷的家庭束缚,选择去爷爷故居散心。缘分阴差阳错地让他“迷”了路,也让他找到了心灵的避风港。在这里,甜野女主和彪悍淳朴的民风,感染着他,让他义无所顾,用做外科手术的手拿起了菜刀,帮助女主奔小康。

看完感言:难得一篇现实向题材的好文!作者用简洁有力的文笔,勾勒出穷乡僻壤百姓们生活状态,又融合时下流行元素,网红直播、三农日常、地方美食、脱贫攻坚、改善民生等,使得剧情更加饱满,更添趣味性。此外,夸一下男女的反差萌人设,女主豪爽大气,男人干得活她都会;男主心灵手巧,会编织会化妆;两人脑力体力结合干活不累,也让我看得一脸慈母笑。

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血枭代表是哪些生肖3

From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在游戏越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起FC时代那些要求玩家坚韧不拔的游戏。

不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了《血源诅咒》这款新IP作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。

所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了RPG玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。

那么《只狼》究竟是让 FS 到达了一个新高峰,还是打回原型老老实实回去传火。本文会告诉你答案。

血脉贲张的剑斗剧

笔者小时候玩刀剑类的动作游戏时,就经常幻想成武士电影中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧性场面。然而脑补是美好的,现实是骨感的,大多数游戏玩起来就像在拿根棍子蹭血,打不出什么剑斗的味道。

而《只狼》这个游戏的最大特色,正是完美还原了激情四射的刀剑对拼场面。

《只狼》的主打系统是弹刀。这种玩法本身很常见,就是当敌人出招快要击中我方角色的时候,按下防御键,对方的招就会被弹开,为自己赢得反击的机会。很多游戏都有类似的招架系统,《鬼泣》的皇家守卫,《战神》系列的金羊毛,都有类似的效果,可以说是动作游戏的标配之一。

但这些系统的共同特征就是作为游戏的辅助元素存在,可用可不用。《只狼》却不然,为了突显出弹刀系统的地位,他们另外设计了一种名为“躯干”的受创机制,它有别于血量,被打或防御时就会上涨,涨到顶时人物就会出现极大的破绽,会被一击必杀,相当于崩防的感觉。但如果相安无事,躯干槽就会渐渐恢复。

虽然防御会让躯干槽上涨,但弹刀却相反,完美的弹刀不仅不会涨躯干槽,而且还会让对方的躯干槽上涨。在这一系统下,哪怕对面一通操作猛如狗,在连续的弹刀之下,也只是加速灭亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致胜。

同时,躯干槽会恢复的特性,也让龟缩流战术实用性大减。为了让对手的躯干槽不恢复,我方也必须大胆进攻。双方互相攻击,互相弹刀,没有后退的选择,一下失误便会万劫不复。打游戏打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。

加上游戏中流畅的动作设计与华丽的演出,它俨然就是一部剑客大片。

无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体上主角的动作都朴实无华,主角的帅气只存在于预告片,Boss战再怎么史诗磅礴,打起来也像个修脚师傅。《只狼》就完全不同,把对手打崩之后,一剑封喉的动作突出一股狠劲,配上拔刀时漫天飞舞的血花,缓缓倒地的敌人,满满都是暴力美学这四个字。

《只狼》的Boss战更是将这种战斗美学体现得淋漓尽致。以游戏前期Boss弦一郎的战斗来说,最终形态的弦一朗会使用雷电进行攻击,不仅伤害爆表,而且附加电击效果。但玩家如果使用跳跃弹刀,便可将雷电化为己用,反手打到弦一郎身上,所谓“返雷”,战斗演出和战斗体验都在这一瞬间达到巅峰。

纵横无尽的地图设计

《黑暗之魂》系列的精髓,有一半来自于地图设计。此言非虚。环环相扣的谜题与场景、险象环生的机关与陷阱令玩家探索屡屡受挫的同时,又体会柳暗花明又一村的喜悦。但这种地图设计是基于其封闭、局促的环境才得以实现的,主角不死人不能弯腰,可溶于水,一道简简单单的铁门,甚至矮墙就能堵路,这种“不自由”就是探索感的源泉。

但以上这些内容,在《只狼》里全都不复存在。

《只狼》的主角是一位忍者,不仅能够弹墙跳,还能用勾索直接飞到屋顶,俯瞰全图。游戏中也几乎没有什么来回往复的谜题。这意味着《黑暗之魂》里的设计哲学在《只狼》里完全派不上用场。如果跳过所有敌人直接跑图,玩家花不了三五分钟就能到Boss跟前。而用来代替篝火的鬼佛,也就无法像《黑暗之魂》里那样,带来强烈的“松一口气”的感觉,鬼佛更像是一个单纯的check point。

这是否说明《只狼》的地图设计没有玩点呢?如果你追求的是《黑暗之魂》这样比重的地图玩法,《只狼》的确无法满足你的需要,但它有自己独特的魅力。

首先,主角作为忍者,暗杀是游戏中的重要一环。但《只狼》并非像一些主打潜入的游戏那样,可以在不惊动敌人的情况下全数杀死敌人,其暗杀手段更多是用来干扰敌人,减少正面对抗时的数量。在惊动敌人时,主角便可以用勾索逃离现场。主角也可以从楼顶、树枝等高处跃下发动暗杀。所以说,《只狼》地图的设计逻辑不同于《黑暗之魂》,它是围绕着这种动态的暗杀系统来设计的。

其次,主角性能强,可以随意跑遍地图,但这并不意味着没有探索感。《只狼》的地图面积广阔,地形复杂,由大量高地、城池与山头构成,从一个角度很难看到所有岔路与小巷,往往NPC与通向其它关卡的通路就隐藏在这些地方。主角需要攀到多个高处,才能掌握地形,了解自己的目的。如果说《黑暗之魂》是微观视角,主角对整个迷宫只能管中窥豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是开了上帝视角,通过全局来掌握一处的具体情报,的确很有忍者风范。

除此之外,本身《只狼》的地图也设计得更为立体,强调Y轴的存在感。游戏中天守阁一关,主角从一座座低矮的城池向上飞跃,最终到达本城,一览众山小。而坠落之谷一关,则是飞流直下,利用山头的树枝缓冲,其间主角与敌人在不同纬度交锋,能够体会到不同于“魂”味的刺激感。

曾经有一款游戏叫《天诛》,它的副标题是“立体忍者活剧”,《天诛》中也有使用勾索飞上房顶,诱敌暗杀等玩法,在当时无愧“立体”之名。《天诛》版权目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾经作为《天诛》的续作开发。我想这样的“立体”的地图设计与暗杀玩法,与《天诛》是一脉相承,只是《只狼》承载了 FS 更多的野心。

下一页:《只狼》的“苦”与“美”

比“魂系游戏”更强的受苦体验?

《只狼》发售后,笔者的一些“魂学家”朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间没用了,似乎大家又变成了受苦的萌新,重新“练级”。

《只狼》是否真的比“魂系游戏”更难?笔者认为确实如此。《只狼》在变成一款纯动作游戏的时候,就已经将魂系列一些降低难度的设计拒之门外。

最明显的就是《只狼》不能练级,虽然有经验值的设定,但是只能学习招式,让战斗中的选择更多,而无法提升主角的基础属性。主角的血量和攻击力可以提升,但是必须击败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,实际上主角血量和攻击力都是固定的,不会越“刷”越强(后期获得龙之舞乐面具后还是能靠刷技能点提升攻击力的),不存在魂系列先把血量点到40这种胆小玩法。

同时,《只狼》在操作上也比魂系更复杂。上面说的弹刀只是游戏中的一个主要的战斗选择,实际游戏中还有左右横移,跳跃回避与识破三种战斗应对策略,分别对应敌人不同的攻击动作,玩的时候必须四管齐下,才能成功击杀Boss。比起“魂系列”以防+滚为主的体系,着实复杂了许多。

从这方面来说,《只狼》在对抗的强度上要远远超过魂系,所以说这款游戏比“魂”要更难,大体上是不错的。

不过,《只狼》也存在不少降低难度的设计,一定程度上缓和了受苦的程度。

先说好的方面,游戏中除了真刀真枪的硬拼,主角的义肢还可以装备多种不同功能的忍具来辅助战斗。一些Boss设计了针对忍具的弱点,比如动物类的敌人都害怕鞭炮,会受惊陷入巨大的硬直。而就算面对没有明显弱点的敌人,一般忍具也会让玩家赢得直接的优势。这算是游戏中为数不多让玩家取巧的地方。

同时,《只狼》在Boss战之外的流程里,由于玩家机动性极高,与杂兵的对抗不会像“魂系游戏”那样被偷袭围殴而死,基本上是想跑就跑,跑了之后还能偷袭杂兵,玩起来格外轻松。基本上,游戏的难度只存在于Boss战中。

而“魂系列”受苦的关键:死亡惩罚,在《只狼》里被削弱了不少。这点需要讨论一下。

游戏中一旦主角完全死亡,就会返回鬼佛处,并掉落一半的金钱与获得的经验。其中金钱可以直接花完,就算花不完,在商人处还可以以购入不会损失的钱袋,只需多付一点点利息。而经验并非扣总量的一半,已经汇成技能点的经验不会损失,玩家完全可以攒满一管经验获得技能点后再去挑战Boss。所以只要玩家有点耐心,很多情况下我们完全可以让身上存着N点技能点+1点经验,1元钱,然后勇敢地去打 BOSS,然后不停死……

单就玩家体验来说,这种死亡惩罚的削弱或许是大家更乐见的。而且就算削弱了死亡惩罚,游戏本身的难度也让人如痴如醉,不能自拔。

但从游戏设计上来说,这种不难规避的死亡惩罚,其存在感不强,成了整个游戏系统中的赘余。对照《只狼》其他方面种种精妙洗练的设计,这个死亡惩罚的设计就显得白璧微瑕。

和死亡惩罚相关的,《只狼》中还有个很唬人的设定:龙咳。当玩家在游戏中死亡次数多了,NPC就会感染上一种叫龙咳的怪病,属于不治之症。可以看出,龙咳是一个带有悲剧色彩的有趣设定,主角作为一个可以复活的人,死亡对他来说并不可怕,但因为龙咳,主角的死亡显得沉重而有分量。

但在实际游戏中,龙咳并没有给人留下太深的印象。龙咳的存在感主要通过死亡惩罚机制、游戏剧情两方面来体现——

在死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“冥助”的设定。冥助可以让玩家在死亡时有一定机率不损失任何经验与金钱,初期几率是30%,如果龙咳的人多了,冥助的机率就会下降。如上文所说,《只狼》的死亡惩罚很大程度上可以规避,导致龙咳的存在感在游戏机制上体现得并不够。

而在剧情方面,NPC患了龙咳,你不去理睬,他也不会在游戏过程中死亡,对最后结局也没有影响。龙咳会影响支线剧情,因为龙咳患者无法移动,这会让某些支线无法触发。但龙咳可以用龙胤露滴这种道具治愈,龙胤露滴在游戏中也并不稀有,部分龙胤露滴还能在商店里购买,价格也不贵。于是,你会发现龙咳这设定在剧情上也体现得不够。

笔者认为,龙咳这样有意思的设计,应该更加有意义,在剧情表现和游戏机制上,它都可以成为一个关键点。但现在游戏中的龙咳,一旦玩家看破它的机制,就再也不会关心它。

有点可惜。

总体来说,《只狼》这种对难度的控制,对于许多习惯了简单直白的动作游戏的玩家,反而会觉得更加轻松——没有数值,装备等元素的烦恼,看到怪就怼上去没有后顾之忧。所以到底受苦与否,还看你更习惯哪种类型。

纯正和风,不再“魂”学的世界观

上面说的这些《只狼》的玩点,不实际拿在手里,恐怕很难想象。但本作在剧情和世界观上与“魂系列”的不同,想必很多玩家在宣传时就已经感受得到。

《只狼》的主角不再是无名氏,也非玩家创建的角色,而是一位具体的角色——忍者“只狼”,师承绝世忍者“枭”。他的使命是保护年幼的皇子,不让他受到其它势力的利用。游戏中他有自己的个性,也有一些台词,更容易让人移入感情。

而《黑暗之魂》招牌的断片式的剧情设计,在《只狼》里也不复存在。《只狼》的剧情平铺直叙,围绕“不死”这一主题展开,清晰明了,没有太过隐晦的表达。这些改变都看得出《只狼》这款作品想要谋求更大众的市场。

而比起剧情来说,我更中意游戏中魔幻和风的世界观。

当玩家在苇名城战斗时,无论城池还是敌方兵种的设计都有一种地道的战国味。各种杂兵形象猥琐,罗圈腿强盗、痴呆大汉、风筝忍者,夸张中带有些许真实。

到了仙峰寺,武僧们入定时仿佛石雕,旁边的人被主角暗杀了,他们都不闻不问;但当他们看到主角,这帮和尚瞬间放弃清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差让人觉得好像撕破了世界的面具。等到遇见不死的妖僧,你会觉得不仅是这个形象瘆人,整个世界都开始散发诡异美感。

《只狼》这种不需要言语,仅仅只是眼前的画面就似乎在诉说故事的氛围,个人认为它比起《黑暗之魂》还有过之而无不及。或许日本人来做和风游戏,文化上就没有那种隔层纸的感觉,最大限度地发挥了 FS 在场景设计上凝聚的实力。

总评

《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,实在太过耀眼,以至于盖过了许多细微的缺点。对于喜欢动作游戏的玩家来说,本作几乎称得上是本世代最值得购入的游戏。让人选择它的唯一阻力,还是在于它严苛的难度,一场Boss战卡上几个小时都是家常便饭。如果你愿意接受这样的挑战,那《只狼》一定会带给你双手颤抖的体验和胜利的狂喜。